那不就是他们没办法做好射击类游戏的手感,只能靠RPG化来进行曲线救国么。</p>
现在他们又要去首次尝试偏动作的游戏。</p>
这简直是困难难度级别的副本啊!</p>
更关键的一点,那就是陈旭还给出的时限。</p>
他们得赶在明年第二季度末发售啊。</p>
不说大型游戏,就算是一款中小型游戏。</p>
以他们这個团队,哪怕可以利用AI,但至少也得要三四个季度。</p>
而且这游戏开发完成了,还不能直接上线,至少也得有半个季度左右的测试环节吧。</p>
做动作冒险游戏,大家本就是头一次的雏。</p>
更别提时间那么紧了。</p>
最要命的那就是这款游戏,按照目前陈旭给出的设计理念初稿。</p>
还并不是动作冒险类的游戏。</p>
而是一款以玩家操作,也就是动作系统为主要核心点的游戏。</p>
并非是寻常以装备跟数值驱动的动作冒险游戏。</p>
听上去似乎没太大差别。</p>
可这影响简直一个天一个地。</p>
以装备跟数值驱动的游戏。</p>
哪怕手感一坨,但只要数值还有关卡设计这一块,玩法不是特别的枯燥乏味。</p>
那玩家就有持续玩下去的动力。</p>
可变成动作为核心点骨架的,那就完全不一样了。</p>
这意味着玩家需要投入大量的时间,了解并练习游戏的动作系统。</p>
所以要是动作框架没做好,那其他地方再出色,玩家也不会买账。</p>
但,他们又不能直接说做不了。</p>
毕竟前脚才他们才刚决定为陈总肝脑涂地。</p>
现在碰到点困难,直接就摆烂,那能行么?</p>
一时之间所有人都是一脸愁容。</p>
直到当初被陈旭誉为卧龙的肖岛眼睛一亮,仿佛想到了什么,出声打破僵局:“我觉得我们可能忽略了一个很重要的问题。”</p><div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script>