画面中的两个小人各自施展一套少林拳法进行战斗,拳撞掌削在对方的身上,如今都有了如同电影中真人各自招架的效果。</p>
在小人们的交战之中,拳掌相碰即自然而然的手势出现各种变化,而武学招式中原本的那些挥档封格的套路也有了用武之地。普普通通的一套少林罗汉拳在两个游戏人物的施展之下极尽美妙,比斗中的着力和反馈也几近完美。</p>
郝羽先前所作的力学程序完全是由物体的质量、密度、速度的参数设定来得到数据化的反馈结果,就如同简单的一个砍柴的动作,人物需要执行这项动作由开发部邹小波组给一个既定的参数,接下来由不同的斧头质量和密度形成临时参数,再和木柴的质量和密度参数进行数学演算之后,就此可以得出受力点的有效数据。把这些数据加载在相应的矢量位图中,就会最终成为了木柴劈散的具体图像。</p>
而因为这些临时参数的可变xing,因此砍柴时的画面也显得复杂多变,其多次结果的不定特xing就完全可以和实际行为进行比拟。</p>
只是哪怕是这样堪称典范的规则程序,在招式互动的表现上却根本无法参用,因为其本身所具体需要进行计算的临时参数太过复杂,在数学逻辑程序中这样复杂的运算是几乎不可实现的,而且极易造成逻辑错误,成为冗余的死循环坏链,并直接导致整组提交-反馈模式的完全崩溃。</p>
在招式互动的范畴中,因为武艺的数值可以形成固定,而每一组或多组的攻击和招架的变化却无定值。例如一招拈花指中第十四式的浮萍初现施展出来,对方如果笼统的判定用固定的招式来应接,如果没有学会此招则用一个万能的通用招式来进行互动,事实上许多有着同类想法的武侠单机或网络游戏都或多或少的这么干过,那么所谓的招式互动的想法就立刻趋于平庸而变得毫无可取之处。</p>
而郝羽所需要的真正达成的目标,是随机无规律的乱入式互动,也就是说在你无论使用自身招式中的任何一式,或哪怕你是完全不会武功,而只用交互式输入接口搞出几个谁也不明白的蹩脚手势来进行架档,都能在程序的实时判断之下,而获得各种完全不同的反馈结果。</p>
郝羽就是要使得游戏中的玩家们在网络中体验到现实中乐趣,让所有肯捧自己场子的家伙们极富成就感的能够获得近乎无限的应用可能,才是他长发青年心目中招式互动的真正初衷。</p>
繁杂到几乎无与复加的长达三万余页的二进制代码,所能构架的是一种近乎令人咂舌的拟实表现,这一程序忽略了动作预设的所要实施的具体步骤,使用一种类似变形程序的实用xing位图技术,把力反馈的具体实施直接反映在人物的行动变体上。经过处理过的人物反应在受到外力的作用下,很自然的根据受力面和峰值大小改变其动作捕捉画面本身的局部细节,以实现肉眼所能察觉的人物形体变化。</p>
此时画面中的左手边的小人把一套罗汉拳已经使到第十六式的古树盘根,它飞快用一个缠字诀锁住右边小人的手臂,一拽一拉之际,右边的小人的整个身子就被荡上天去,设定了自动判断合适打击的左手小人在关键胜负手即变为慢镜头的子弹时间的规则之下,可以很舒适的看到它缓缓的蹲下了身子,把右拳蓄力于腰间,并要以罗汉拳第二十六式的鹞子钻天一击制敌。</p>