“是的,我们有一款引擎。”陆启继续道。
背后的大屏幕上开始打出几行字来,中英双语,上面写着:“每个人都可以成为一名制作人。”
口号,slogan,做概念,或者是上价值,怎么说都好,但毫无疑问开场这一句话就足够让所有观众沉下心来,被陆启代入到他的演说之中。
包括网络直播间里,屏幕前的玩家们。
因为这句话实在有些骇人听闻了,游戏引擎无非两个方向,更好的游戏表现和性能,为开发团队带来更高的效率,而从未有前人从这样的一个角度出发去定义一款游戏引擎。
用占领市场都已经无法描述这句话背后的野心。
“这句话应该足够解释我们开发diva引擎的初衷,在我们公司内部对diva也有另外一个叫法,或者说定义,我们一些同事管它叫做‘年轻人的第一个游戏引擎’,我觉得这是一个比较贴切的描述。实际上在去年3月我们收购nia之前它就已经存在了3年半的时间并开发过两款游戏,但在之后我和我的同事们对它进行的最大改造方向便是寻求如何无底线地降低普通玩家的上手门槛。”
“我也认为它是一个很好的开头,来勾勒出一个普通玩家想要开发一款游戏需要做些什么。”
陆启开始在台上很放松随意地走动着,他也是在寻找机位,除了外形条件上镜之外,他的bance也还不错,能够准确寻找摄像机的角度,他不仅是在和在场的900名观众交流,也包括网络另一端的玩家们。
“首先是代码基础,这毫无疑问是最高的门槛之一,也是diva和目前所有的游戏引擎最明显的区别,鸿图,现场有人在《善见城》的地图编辑器里用过的吗?只是尝试过,自己随便捣鼓两下,没有正式发布作品的也算。”
现场大概有六十多只手举了起来。
“谢谢,希望那些节点和连接线你们看着还觉得舒服,我们已经尽量在美化界面了。还有很多还没有用过这个功能的朋友们,我举个例子来简单描述一下。以前拍电影是一项奢侈的兴趣爱好,光是摄像机的投入就是一笔不菲的开销,而且摄影还并不只是拍摄而已,还包括大量的后期工作,那是一套的。”
“而现在呢,智能手机普及了就可以轻松完成,现在那么多短视频有各种傻瓜的模式,构图辅助线,拍完之后一键使用各种滤镜,切换影片风格,再增加花哨的特效,对了,还有一键美颜呢,大眼,瘦脸,美白磨皮,把一双腿拉到1米2,好看的人越来越多,当然,网恋的风险也越来越高。”
台下又笑出了声,似乎深有体会。
“我如果十五年前告诉大家,每个人都可以成为一名导演,那时你们会比现在更惊讶。”
“将大量基础的,繁琐的,重复的,乃至更高难度的工作集成到游戏引擎内,交由四十二来帮大家提前完成,这是diva和我们的团队最大的努力方向。”
“除了代码之外,大家认为第二个难关是什么呢?”
台下有人高声吼道:“美术资源!”
听声辩位,应该是从普通玩家区域发出的声音。
“谢谢,回答得很好,这不是我请的托。”
背后的大屏幕从鸿图功能变换成了引擎内的另一个界面,一个……像是商城一样的界面。
陆启回头看了一眼,背对着观众道:“和代码一样,美术同样也是一项高门槛的工作,同时也是大部分游戏开发流程里最大的工作量,玩家们最能直观感受到的内容。对于各位制作人们来说,如何获取这部分资源呢,很简单,交给别人去做。”
台下已经有不少人捂住了嘴,听这个意思明显就是外包……外包很常见,假如说这世界上每年所有游戏的美术资源有10分,其中恐怕5分以上都是交由外包团队来解决,他们讶异的是四十二打算将这部分内容同样整合到游戏引擎里。
那这还是一款游戏引擎吗?
游戏资源的垂直电商类平台?
陆启继续道:“就是大家现在看到的这个界面,diva市场,它将会允许用户自由交易所有游戏相关资源,最常见的角色模型,动作,原画到游戏场景和物件,再小到一个头像与图标,作者可以将其上传到我们的服务器上寄卖,制作人们购买之后可以直接下载并导入引擎内使用,至于传统的外包方式暂时不在我们的计划之中,那种情况下交易双方自己联系就行,diva在其中没有意义,啊,你们可以通过引擎来沟通协商还是可以的。”
“当然这并不是一个免费功能,服务器的价格大家都知道,并不便宜,我们会从中抽取资源售价的5来支出这部分开销。”
“好了,现在代码和美术的事情都解决了,那接下来是不是要直接解决设计上的问题了?大家或许有这样的想法,但我会告诉大家不会,虽然我目前也只是开发过几款游戏而已,但是我想告诉大家将自己的创意,理念,生活中的想法和感悟通过游戏这个载体来实现,才是创作中最有趣的地方,我们无意将其剥夺。”
“而游戏本身并不是最重要的。”
“除了引擎功能,资源市场,diva同时还为大家提供这样一个场景,一个交流的社区,你可以和志同道合的其他制作人们一起讨论,碰撞出灵感的火花,学习引擎的各种功能,从中得到帮助,成为一名高手,但唯有想做一款什么样的游戏,那个最初的念头,和看着他它慢慢完成的过程是能让你兴奋不已的。”
……
“接下来我想邀请我的同事,也是diva引擎的创造者胡佛来为大家讲一讲这款引擎具体的功能。”
在一片掌声之中,陆启与胡佛击掌交接舞台。
胡佛开始从渲染,光照,贴图,各种编辑器和插件,数据层,还有陈教授他们六十三实验室从创建起便一直钻研的各种动画改良,物理引擎,音频系统,以及项目和资源管理等各方面开始向全世界真正介绍这一款游戏引擎。
坦白说,这些与大家的预期也相符,除了最新的动画改良研究成果之外,大多也是能从《魂》和《善见城》游戏表现中看得出来的内容。
diva的定位就是一款极度低门槛化,让大多数玩家可以上手的一站式游戏开发工具,不会代码,不会美术,没有关系,只要你有想法和基本的逻辑能力,在diva上你完全可以制作一款属于自己的游戏。
若单纯和u4和v3这种屹立不倒这么些年的巨头们比拼技术,现阶段也不太现实。
但它带来的这个“人人都是制作人的”的概念,却让玩家们跃跃欲试,让从业者们不得不思考可能会给行业带来的变革。
毫无疑问的是,随着它的正式发布,应该会让所谓“从业者们”的这个圈子短时间内迅速扩大,大量新人加入进来。
具体能扩张到一个什么样的程度,现在谁也说不准。
在后台,六十五组的查克,就是那名技术美术说:“老板,我还是觉得现在开放授权早了点。”
他主要也是从技术角度出发,等六十三实验室多运作一段时间或许能给diva里面再加一些技术上的优势。
陆启也道:“确实有点儿,不过还是得上了,引擎本身积累出用户就需要一定时间,初期大家或许还是观望居多,也要等着有现象级的游戏出现起到带头作用,这还不知道要等多久,我怕神甲那边顶不住啊。”