第四章 开始的结局(3)(2 / 2)

莫建平:“游戏和电影最大的区别在于互动,你可以想一想,同样大小的游戏和电影,后者的画面要比前者好一万倍,而且更为流畅。”

我:“这不是废话吗,你刚才自己都说了游戏是有交互的。而且电影是拍摄的实景,游戏则需要贴图和建模。”

莫建平:“所以映射系统就是把交互层和画面层分离,用底层数据缓冲交互,整个《书名》的交互其实是由我之前开发的《文赤壁》完成的。”

我:“我没懂。”

莫建平:“简言之就是表面上你玩的是画面逆天的《书名》,实际上,你玩的是画面烂到渣的《文赤壁》。”

我:“哈?”

莫建平:“你按下的所有技能动作,包括连招和移动全都是在底层的文赤壁里完成的,但你能看到的显示是《书名》的画质。”

我:“你别骗我不懂计算机啊,这简直是在胡扯,我就两个问题,一,你们把交互放在画质烂的游戏上,最终不还是要在画质好的这一面上做出反馈?这一步岂不是多此一举?这样能减少游戏消耗的资源吗?二,《书名》的建模非常精细,连一根针的判定都能做到,你那渣画质环境下的交互怎么实现?”

莫建平:“看来你还挺聪明,想问题很全面啊。不过你对问题的理解太过具象了,《文赤壁》并不是像你想得那么简单,只是一个渣画质的游戏而已。所谓映射,是将复杂的问题通过算法进行简化,同时保留其特征。举个简单的例子,我们可以很轻易的用两行数列得出一个复杂的矩阵。但前者的数据量比后者要简单很多。《文赤壁》就相当于数列,《书名》就是矩阵。”

看我还是有些疑惑,莫建平继续解释道:“你们今天无意间进入的,就是《文赤壁》的世界,在那个游戏世界中,只有你们那个角色的数据,是未经压缩还原的。而岳幕在那里的映射就是那只八爪鱼。作为世界boss,岳幕有复杂的技能以及恐怖的伤害结算机制,但在简化后的世界里,他的数据表征,就是那条八爪鱼,一切都被简单化,各项数据也少了好几个量级。所以你们能很轻易的杀死世界boss,在判定阶段,依旧算是你们击杀的。”

我:“那你们为什么要留那个入口?”

莫建平:“鬼知道你们是怎么摸进去的,那个入口是方便测试人员用的,本来那两个NPC就在最荒凉的地方,而且要根据一定的顺序轮流和两个NPC对话。这都能被你们蒙中,我也是服了。直到世界BOSS被击杀,运营才反映过来有人进了底层区,这才把你们送出来。”

我:“这完全是是我们的技能开发师瞎蒙的。”

莫建平:“映射系统是一个非常天才的设计,使得我们可以利用同样的资源做出精度更高的模型和画面,王经略和很多人为此付出了大量的心血。虽然申请了专利,但我们还是希望此事能够尽量保密,毕竟你也知道,现在很多的抄袭都是打着所谓‘致敬’和‘微创新’的由头的,这也是他给你们老板打电话要求你们保密的原因。”

我:“那你为什么要把这些告诉我?”

莫建平:“那个给你留信的男人肯定不简单,十年前你在做什么?他怎么能确定十年后会有你这样一个电竞选手玩我们的游戏?又偏在这个时间让我把信带给你?所以我觉得也许冥冥之中必有安排,我把这些告诉你,想来也不打紧。”

那封信里虽然没有任何内容,但信封上的寄出时的邮戳却是十年前的,这东西应该不太容易造假。而且纸质有些干涩,明显也是存放了许久的样子。

我:“因为这个十年前的男人的一句话给了你们灵感,所以你们就认他为创始人。”

莫建平:“不止如此,正是因为他,我们才把游戏的题材定为武侠,而且我们公测时的游戏图标也和他有关,不知道你看过没有,就是那个在一个方框中嵌入了一个方框,中间还有一只眼睛般的图案。那时候,那个男人的手上拿了个青铜人偶,人偶的身上就有这个图案。我当时觉得这图案挺好看的,就把他用作公测的图标了。”

“你说什么!”我险些跳了起来。