“第二人生”的价值与代价(1 / 1)

武侠.历史 喵喵2001 2148 字 2019-11-15

 “第二人生”是什么?是一个虚拟世界,是美国当前最热门的网络游戏,这个游戏构思于1999年,2003年6月正式投入运营,只四年功夫已拥有超过850万用户。但它决不仅仅是一个网游。

在“第二人生”,您将创造一个角色,融入一个虚拟社区,和其他玩家互动、交流,您可以购买专用的游戏币“林登币”,在虚拟世界里购买各种道具……听上来似乎和别的网游没什么不同?那您就错了。在“第二人生”里,您和其他玩家的交流不是靠发贴子、传邮件,而是要靠形象、肢体、动作和包装,为了吸引您渴望交往的对象,您要打扮得体,举止恰当,甚至要有自己装修别致、风格独特的住宅来开沙龙、邀请客人光顾,而为了甩开不喜欢的伙伴,您同样得依靠肢体、行为语言,甚至社区和“虚拟舆论”的力量保护自己。

至于“林登币”,那也不是简单的游戏币,它实际上是实实在在的货币:在游戏官方金融平台LINDEX上,1美元可购入186林登币,而285林登币可兑换1美元。

货币真实,“虚拟世界”也就注定不可能真的“虚拟”:在这个游戏里,有城市、岛屿、花园、公寓,也有商业街、图书馆、博物馆、艺术中心,不错,它们都是“虚拟”的,但“虚拟”它们的不是游戏管理者林登实验室,而是游戏者自己:林登实验室出售一种基本材料“PRIM”,由游戏者自己将之设计成各种各样的物品,色彩、式样、功能,都由设计者自己说了算。如果您的想象力丰富,您可以设计出最流行的服装和家具,在“第二人生”大赚一笔,如果您社交能力出众,您也可能成为社区发言人、或者某个虚拟城市中心大楼的承包者,这可不光是游戏里的成功:去年被《商业周刊》选为封面人物的德国玩家“钟安社”,通过虚拟房地产交易(买地,设计建造大楼再卖出)2年赚了110万美元,另一个英国玩家靠一个让一对小玩偶拥抱跳舞的小设计,一年赚了9万美金。

和大多数面对青少年的网游不同,“第二人生”的主力玩家多是有身份、收入优厚的中年人、中产阶级。这些人阅历丰富,事业有成,“第一人生”过得有声有色,但几十年的风风雨雨,他们的人生不可能没有遗憾,也许他们会偶尔不满意现在的工作、生活或家庭,也许他们会为以前的某个抉择感到遗憾,产生“重来一回”的冲动,在现实生活中,这种“重来一回”或许不可能,或许代价太大,而“第二人生”则为他们提供了最好的平台;有些人在现实中感到怀才不遇或缺乏朋友,另一些人在生活中很成功,但渴望换一种活法,“第二人生”正为他们提供了这样的机会。在“第二人生”里,您通过努力,可以获得从朋友到伴侣、从球鞋到跨国公司的一切,它们是虚拟的,也是现实的,您不能把这一切带入您的“第一人生”,但“第二人生”所获得的一切,都可能转化成“第一人生”的财富——精神或物质的,正面或负面的。

经济真实,上层建筑也注定不可能真的“虚拟”:在“第二人生”的虚拟世界,有警察,有法律,有各种各样的规矩,也有为打破各种规矩组织请愿、罢工、示威的政治团体;在虚拟世界里,您可以看到IBM、戴尔、Sun、耐克、索尼博德曼、丰田、飞利浦的展厅、连锁店甚至模拟岛,它们既在为虚拟世界做生意,也在为现实世界做宣传,甚至可以在虚拟世界完成现实世界的在线交易;在这个虚拟世界里,您可以看到好莱坞大片,如华纳的《斯巴达300勇士》的宣传活动,当然,您还得回到现实世界,乖乖买票入场;您还可以看到瑞典大使馆和路透社的办公室,甚至不少美国政客也打算在“第二人生”的虚拟世界里开设办公室,他们的目的自然在于获得现实世界的回报,但这恰说明了“第二人生”理念的成功,以及这个虚拟世界的现实性、社会性。

“第二人生”的价值和代价是惊人的,据称,曾有玩家单日林登币兑换额达8.1万美元,而虚拟世界的单日平均交易额为26.5万美元,且月营业额单月递增15%,照此速度,“第二人生”2007年总GDP将突破7亿美元,今年1月召开的达沃斯世界经济论坛上,“虚拟经济”将给现实经济带来怎样的冲击,已成为与会商业金融巨子们非常现实的热议话题。

玩家们在虚拟世界里倾注了实实在在的金钱和精力(据称,在“第二人生”里成功与否,投入时间的多少甚至远比金钱投入更关键),自然希望得到实实在在的发言权,在虚拟世界里已出现抱怨官方设限太多、呼吁“代议制”甚至“推翻林登国王”的呼声,而现实社会也关注到这个虚拟社会的一些负面问题,迫使林登实验室不断收紧规矩:早些时候,他们对未成年人出入“虚拟色情场合”设限,不久前又关闭所有赌场,令许多人耗钱耗力、精心设计的“虚拟拉斯维加斯”成为一堆废物。显然,“第一人生”与“第二人生”、虚拟与现实间的碰撞,还将不断持续、不断发展下去。